【創業基金系列】4Gamers打造電競生態鏈 迎接運動賽事走向世界

由4Gamers在台灣舉辦的電競嘉年華「WirForce」,三年間成為亞洲規模最大的Lan Party(網絡派對)。
由4Gamers在台灣舉辦的電競嘉年華「WirForce」,三年間成為亞洲規模最大的Lan Party(網絡派對)。

電子競技,即現時普遍稱為「電競」的活動,已經超越了「打機」(玩電動遊戲)的概念,更晉身為體育活動。中國國家體育總局早於2003年把電競列為正式的體育項目,援予官方認可。而在今年4月,亞洲奧林匹克理事會(Olympic Council of Asia)與阿里體育在杭州宣佈達成合作關係,將電子競技加入2017阿什哈巴德室內武道運動會、2018雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。

環顧亞洲區內,台灣早在2014年舉辦了第一屆電競嘉年華「WirForce」,三年間成為亞洲規模最大的Lan Party(網絡派對),去年WirForce的四天活動期間,總共有超過7萬人次進場參與,全程活動實況直播共錄得超過 100 萬不重複的觀看人次,是區內電競選手和愛好者的盛事。WirForce背後的推手,正是就肆電競股份有限公司 (4Gamers)

4Games 執行長黃智仁(Santiago)指出,本來看到電競業務可以走10至15年的路,但隨著阿里巴巴將電競引入運動會,他看到的是未來50年的路,更加希望可以把電子競技(eSports)和電玩(Gaming)業務擴展至世界各地。

曾想像可成為電競世界冠軍

Santiago本身是一名阿根廷華僑,年少時,他跟很多年輕人一樣,熱愛玩電子遊戲,慢慢更成為一名電競選手。他沒有讓電子遊戲令自己荒廢生活,更加逐步探索出自己的路,以至發掘出一個十分廣闊的市場。

Santiago先後在阿根廷開設當地首家網吧、當過電競選手、在南美洲辦過Lan Party、曾任職雜誌,也曾從事直播工作。這一切都成為他開拓事業的重要根基。

「電競選手的生命周期很短,一般巔峰為16至23歲,當時我已經22、23歲,感覺有點生不逢時,如果那時我才18、19歲,就有可以成為世界冠軍了。」那時身為智利隊代表的Santiago如是說。

阿里巴巴將電競引入運動會,4Gamers執行長黃智仁(Santiago)指,由此可看到更廣闊的電競市場前景。
阿里巴巴將電競引入運動會,4Gamers執行長黃智仁(Santiago)指,由此可看到更廣闊的電競市場前景。

以生態鏈模式回台發展電競

他續指,當時就在思考,如果要做電競事業,應該到哪裡去?就像運動選手會十分重視運動裝備一樣,衍生出周邊的消耗品及商品,電競也一樣,選手最重視的就是電腦配件設備,而這些世界硬件大廠,很多都在台灣,促使了Santiago要回到台灣開展這個事業。這是4Gamers發展的「地利」,能夠靠近像華碩、技嘉及微星等台灣知名電腦硬件製造商。

結果Santiago於2013年創立4Gamers,業務模式以B2B(商業對商業)為主,除了自己主辦賽事外,更把賽事系統模組化,為其他機構舉辦遊戲賽事,包括整個賽事的執行、報名、管理及推廣。同時公司充分發揮社交網絡和社群整合,自行對競賽過程製作和播放,培養遊戲主播、評述員和網絡紅人,更自行出版電子雜誌,由遊戲達人和網紅來介紹遊戲攻略,構建一個電競生態圈。

的確,在網絡時代,內容化一方面可以提升客戶的體驗,讓他們全方位了解產品或服務;另一方面也能夠幫助商家進行推廣,在教育及管理客戶上起了重要的作用。

他坦言︰「我擁有了天時,我的背景和經歷是現在市場上少有的,甚至是其他人做不到的,要不然早就有其他人把生態鏈造出來了。」

人腦的較量與奧運本意相通

有趣的是,電競玩家喜歡聚集於線上交流溝通,而對戰也是在線上發生,為何要走到線下來呢?

Santiago指出,一方面是公平性的問題,沒有親身看到你打,又怎麼知道你是不是自己打的?另一方面就是包裝,讓人人都看到選手在現場對戰,選手就會被明星化。

至於電競為何可以成為運動項目, Santiago解釋,電競在較量的是人腦對人腦,而電玩則是人腦對電腦。他相信,在奧運之中,也不會是電腦跟電腦的比賽,奧運是人體競技,只是說人腦透過一台裝置來進行比拼,這跟單單派一台電腦出來作賽是兩回事,他認為機械人格鬥會是一件很有趣的事,背後是你如何偏寫這台機械人的操作,最終通過這件硬件來進行較量。「機械人格鬥是我蠻期待的。」他說。

他又指︰「正正由於是人腦對人腦,所以它才會有很多花樣、戰術及內容包含其中。電競經歷從線上到線下,現在又到線上,有一個價值互接,這點跟傳統運動很相似。」他以足球為例,因為各國認為世界杯辨得好,又願意去購買英超、歐冠等的足球賽事的轉播版權,瞬間成全球大熱,跨越了區域的限制,帶來很大的商業價值。

WirForce並不單單只有電子競技,還包含眾多表演及互動環節,以嘉年華形式舉辦,吸引眾多年輕人參與。
WirForce並不單單只有電子競技,還包含眾多表演及互動環節,以嘉年華形式舉辦,吸引眾多年輕人參與。

成為運動賽事發展空間超想像

他認為,在一些已開發的國家,例如是中國大陸、台灣、香港及日本等,衣食住都已經成為基本了,娛樂將成為一大發展趨勢。

這點或者與阿里巴巴也不謀而合。阿里在去年10月宣佈啟動籌建阿里巴巴文化娛樂集團,也是從線上購物消費,擴展向文化娛樂產業的一個延伸。

而對於阿里巴巴台灣創業者基金投資於4Gamers身上,Santiago表示︰「阿里在台灣的創業者基金,不是財務型投資,不表示你一定要很賺錢她才願意投資你,而是策略性投資,但策略投資的門檻比較高。另外就是她投了你,就是為了讓你長大,而且是以你的想像變得更大。阿里可以給你所有資源,讓你站在巨人肩膀上,而不是站在巨人的肚子里。」

他續指︰「有些東西是用錢換不到的,因為當我們可以進一步幫奧運電競做佈局的時候,這就變成另外一件事了,是更遠大的事情。阿里把電競推進奧運,我可以看得到50年、100年後的事情。以前我們都只是在看下個月的業績,三到五年而已。」

成為阿里大家庭的一分子,4Gamers能夠利用到阿里巴巴集團的生態優勢。「阿里的戰略部門給我們幫助非常大,比如跟阿里體育的對接。」

冀複製生態模式到東南亞等地

Santiago表示,看到將來很大的發展空間,他指出,將來電競一成為奧運項目時,很多國家就會馬上遇到一個問題,就是不知道派什麼隊伍出來。而4Gamers 的優勢,就是可以把競賽平台複製到不同的國家,自然就可以找到當地最優秀的選手。因此4Gamers的目標不僅限於台灣,更加希望成為阿里出海的一把關鍵鑰匙。

「我們的模式比較像是B2B2C,就是我們拿客戶的錢幫客戶做事之外,我們還可以把C留在我身上,再把C變現,所以我們要出海。」Santiago進一步解釋道。他所重視的,是當地玩家的大數據,例如是這個市場有多少玩家,以及他們用的設備。

這些對於電商的發展都是非常重要的,可以幫助硬件生產商獲得C2B(消費者對商業)的重要分析,從而調整產品及製定策略,將新零售融入其中。他又想像,4Gamers可以與天貓合作舉辦像「天貓電競節」的活動,將電腦、硬件、螢幕及滑鼠等產品集於一身。

對於開拓海外市場的計劃,他說︰「我們想要做的就三個區塊,一個是東南亞,一個是南美洲,再就是印度。」4Gamers經常在東南亞舉辦線上的比賽,熟識區內每一個市場;南美洲的電競是Santiago率先舉辦的,他在阿根廷有一定的影響力;至於印度,雖然目前4Gamers缺乏進軍的資源,但當地是目前全球商業的最大趨勢,不容忽視。

Santiago從阿根挺回流台灣從事電競事業,他希望可以將生態鏈模式複製出去,開拓海外市場。
Santiago從阿根廷回流台灣從事電競事業,他希望可以將生態鏈模式複製出去,開拓海外市場。
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